A festa dos games

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Pesquisas de comportamento de institutos como Ipsos e Ibope não cansam de bater na tecla que os games viraram uma febre entre adolescentes, uma espécie de vírus que fortalece o crescimento dessa indústria e a faz se tornar o centro de muitas inovações na área de comunicação. As agências estão atentas a esse filão, como demonstrou a Samba neste case que vale registrar:

Evento organizado pela Samba Comunicação e com patrocínios da Sukita, Net e Seven Idiomas, a final da Etapa Brasileira do Electronic Sports World Cup (ESWC) reuniu 3 mil pessoas no Ibirapuera, no sábado, dia 17 de junho de 2007. Pela manhã estiveram no evento 500 crianças carentes mantidas pela Prefeitura de São Paulo. Além da final dos games, à noite teve shows das bandas CPM 22 e Aliados, além de performances de esportes radicais

Campeões, agora, vão receber a premiação de R$ 90 mil e representar o Brasil na final, marcada para o mês que vem, na França.

ESWC 2007


Devido ao enorme sucesso, a Samba já entra, nesta semana, com o projeto para o campeonato em 2008. Com investimento de US$ 100 mil, a Samba comprou os direitos da estapa brasileira da Copa do Mundo dos Games até 2009. “No ano passado o setor de games movimentou cerca de US$ 50 bilhões em todo mundo”, afirma Mansano. A expectativa é a de que no ano que vem muito mais jovens se inscrevam para disputar e haja um publica cada vez maior para assistir às finais”. Neste ano foram 10 mil gamers inscritos para disputar a etapa brasileira do ESWC.

A Copa do Mundo dos Games conta com outros 52 países participantes do campeonato. O Brasil é o atual campeão mundial no jogo Counter Strike. A Samba Comunicação realizou o evento junto com a Agênciatríade@ e o Portal GameLib. A etapa nacional  do campeonato distribuiu R$ 90 mil em prêmios para os finalistas. A grande final vai ser disputada no Museu do Louvre, em Paris, no mês de julho. Aqui no Brasil, o palco foi o Ginásio do Ibirapuera, num evento grandioso, com shows das bandas CPM 22 e Aliados, e aconteceu neste sábado, durante todo o dia.

 Além de shows, havia outros tipos de apresentações, como performances de ioiô e esportes radicais. Ao todo, três mil lan-houses de todo o País participaram das eliminatórias. Incluindo os prêmios aos vencedores e à lan house receptora da inscrição vitoriosa, a equipe vencedora embolsará R$ 150 mil.

 

Ação Social

 

O Ginásio do Ibirapuera não recebeu apenas  as tribos dos gamers para o grande evento do ESWC 2007. As portas do evento se abriram para 500 crianças carentes mantidas pelos programas da Prefeitura de São Paulo. A proposta, segundo o presidente da Samba, Kito Mansano, foi fazer com que essas crianças se sentissem incluídas no mundo digital e tivessem contato com a tecnologia que envolve um evento deste porte de forma interativa. Para isso, monitores treinados mostraram passo a passo um pouco do funcionamento das máquinas que foram usadas pelos cyberatletas. “Temos a informação de que para muitas dessas crianças este foi o primeiro contato com os computadores. Por isso resolvemos fazer essa ação, que foi uma iniciativa da Samba junto com a Linx, a empresa de Projetos de Responsabilidade Social da holding Clube”, explica Mansano.

Histórico

 

O ESWC – Electronic Sports World Cup – é um projeto revolucionário criado na França, que seleciona os melhores gamers de 53 países em etapas locais e reúne os top do mundo em Paris para uma megafinal.

 

O evento acontece todos os anos e, em 2007, contas com as seguintes modalidades: Pro Evolution Soccer (versão para PC do famoso jogo de futebol Winning Eleven), Trackmania (corrida de carros), Warcraft (estratégia), Quake (tiro individual) e Counter Strike (tiro em equipe). Nesta última categoria, o time brasileiro Mibr se tornou campeão mundial em 2006.

 

Público

 

O público, formado basicamente por jovens de classes ABC, de 12 a 25 anos, consumidor de todo tipo de informação e produtos associados a games, de revistas `a música, são jogadores e simpatizantes que usam lan houses e internet para jogar, e lotam campeonatos no Brasil e no exterior. Estima-se que no Brasil há de 6 a 7 milhões de usuários habituais de games e aproximadamente 400 mil deles são “heavy users”, ou usuários que passam em média 8 horas/dia praticando. O Brasil conta hoje com 30 times de Counter Strike, dois deles profissionais, que treinam e participam de torneios por todo o mundo.

 

Números

 

O mercado brasileiro de games movimenta cerca de US$ 100 milhões por ano e concentra aproximadamente 6 milhões de praticantes, sendo 400 mil heavy users – que jogam mais de 40 horas semanais.

No mundo, esse setor representa US$ 45 bilhões e cresce a taxas entre 20% e 30% ao ano.

 

 

PREMIADOS:

 

– Counter Strike Feminino (prêmio: viagem à França):

Letícia Mayumi Nagao (equipe: Ladies)

Paula Yuri Nishimura (equipe: Ladies)

Claudia Shiro Miranda  (equipe: Ladies)

Priscilla dos Santos Nagashima (equipe: Ladies)

Bruna Stopatto Reis (equipe: Ladies)

 

– TrackMania (Prêmio: R$ 3.000,00 + viagem à França):

Rodrigo Amilton da Silva

 

– Warcraft (Prêmio: R$ 3.000,00 + viagem à França):

Bernardo Souza Rodrigues (Pato)

 

– Pro Evolution (Premio: R$ 3.000,00 + viagem à França):

Pedro Ivo de Albiquerque e Salles

 

– Quake 4 (Prêmio: R$ 3.000,00 + viagem à França):

Pedro Henrique Silva Antunes

 

– Counter Strike masculino (Prêmio R$ 15.000,00 para a equipe + viagem à França):

Lincoln Lau (equipe MIBR)

Bruno Lima (equipe MIBR)

Renato Alécio Nakano (equipe MIBR)

Carlos Segal (equipe MIBR)

Bruno Ono (equipe MIBR)

Raphael Camargo (equipe MIBR)

 

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