A Ipsos, multinacional francesa de pesquisa, revelou em evento para clientes no Ibmec São Paulo, os resultados de uma pesquisa pioneira no mercado brasileiro. O estudo Jovens na Era Go Global – Interatividade e Interconectividade mostra a relação que o jovem tem com a tecnologia e como estas novas formas de comunicação e interação entre as pessoas influenciam e ditam as novas regras de convivência social.
O estudo foi apresentado por Raquel Siqueira, diretora da área especializada de Gestão de Conhecimento na Ipsos e responsável pelo projeto. A professora de Tecnologia da Informação do Ibmec São Paulo, Amyris Fernandez, comentou o estudo e também falou sobre sua tese de doutorado na área de comunicação e tecnologia.
Foram seis meses de trabalho da Ipsos para chegar a um estudo que derruba diversos mitos sobre o assunto e revela aprendizados sobre como pensa esse mercado consumidor. A equipe de Gestão de Conhecimento da Ipsos, área especializada responsável pelo estudo, ouviu jovens de 13 a 24 anos.
Muito tem se falado sobre o assunto, e não é segredo que as novas tecnologias revolucionaram o planeta, mas ainda estamos assistindo aos resultados desta revolução que está apenas começando. Os jovens que têm 20 e poucos anos hoje nasceram no início da era da informática, quando o primeiro computador pessoal foi criado, nos anos 80. A internet popularizou-se, cerca de 15 anos mais tarde, na adolescência desta geração. Como cenário, temos atualmente as novas gerações que fazem do multi-tasking um estilo de vida.
O adolescente de classe média faz pesquisas na internet, assiste à televisão, ouve música, manda mensagens pelo celular e participa de múltiplos chats e fóruns de discussão online, tudo ao mesmo tempo. Além disso, os desenvolvimentos tecnológicos mais recentes favorecem a mobilidade. Com o advento do wireless e o desenvolvimento de aparelhos e dispositivos portáteis, a rua torna-se uma extensão do universo privado. O celular ou o laptop são os portais de acesso à riqueza e multiplicidade da existência virtual. Esta mobilidade resulta em uma sensação de liberdade e percepção de que se tem o mundo inteiro nas próprias mãos.
Estes fenômenos estudados nas sucessivas ondas do Observatório de Tendências Ipsos, ganham profundidade e foco neste novo relatório. Entender como o jovem vive e como ele faz uso destas novas ferramentas é a chave para criarmos uma compreensão mais ampla dos impactos destes novos paradigmas sociais na esfera do consumo e da convivência. Para Raquel Siqueira, diretora da área especializada de Gestão de Conhecimento na Ipsos e responsável pelo estudo, por ser uma mudança recente, há ainda um descompasso entre teoria e prática e falta conhecimento sobre esse consumidor, por isso, os mitos existentes sobre o assunto e a importância do estudo.
Um dos mitos é que a juventude de hoje é um enigma e que eles são muito diferentes do jovem do passado. Na verdade, a juventude de hoje assusta muito mais os mais velhos, que se sentem acuados em relação a esta nova geração. Mas isso não significa que este jovem seja fundamentalmente diferente do jovem do passado. Segundo a pesquisa, algumas características chaves da juventude mantêm-se e até se fortalecem. Questões como: o desejo de pertencimento ao grupo, predominância dos amigos como autoridade e referência, a insegurança característica da idade, a voracidade, o imediatismo, por exemplo, são facilmente identificadas neste público.
Na verdade, a internet e os meios digitais nada mais são que novas ferramentas que permitem que este jovem manifeste e viva esta fase da vida de acordo com suas necessidades e características próprias de uma forma diferente. Segundo Siqueira, as ferramentas tecnológicas deram asas à juventude, os computadores armados com software de navegação e telefones móveis tornaram-se tecnologias desejáveis por ativarem nos jovens valores que estes sempre perseguiram como as idéias de liberdade, independência e velocidade.
Os jovens querem participar, ser protagonistas e não apenas coadjuvantes, daí o sucesso das comunicações digitais junto a este grupo, pois possibilitam manifestações interativas que serão fundamentais para a constituição de sua identidade. Segundo os dados da pesquisa realizada pela Ipsos Public Affairs e o Comitê Gestor da Internet no Brasil, entre julho e agosto de 2006, o computador está presente em 19% dos domicílios brasileiros, consoles de jogos estão em 16% e os telefones fixos são usados em 50% dos domicílios, número inferior ao dos telefones celulares que estão em 68% dos lares e conta com a marca de mais de 100 milhões de aparelhos em operação no País. Na faixa etária de 10 a 15 anos, nas classes AB, 65,7% possui celular, na classe C 42,5% e nas classes DE, 17,9%. Na faixa de 16 a 24 anos, 84% possui celular nas classes AB, 63,8% na classe C e 38,7% nas classes DE. Dentre os que possuem celular, 18% já possuem acesso à internet através do aparelho.
A pesquisa levantou também a freqüência que os jovens utilizam a internet e mostrou que uma grande parcela navega todos os dias ou quase todos os dias. Na faixa etária de 10 a 15 anos, nas classes AB, a porcentagem foi de 50%, na classe C 25,1%, e nas DE 17,7%. Na faixa de 16 a 24 anos, nas classes AB, 62% utilizam a internet todos os dias ou quase todos, na classe C são 42% e nas DE, 25%.
Sobre compras na internet para uso próprio, a pesquisa revelou que poucos jovens estão habituados a realizá-las. Na faixa etária de 10 a 15 anos, nas classes AB, apenas 7,5% responderam que já compraram algo para uso próprio na internet. Esse número cai nas classes C e DE para 1,5% e 2,2%, respectivamente. Na faixa etária de 16 a 24 anos, o número sobe para 20%, nas classes AB, 10,2% na classe C e 5,6% nas classes DE. Porém, ao tratarmos do uso da rede para se comunicar com outras pessoas, o estudo mostrou que a grande maioria utiliza a internet para este fim. Na faixa etária de 10 a 15 anos, nas classes AB, a porcentagem é de 82,8%, na classe C é 68,7% e nas DE é 63,7%. Já na faixa de 16 a 24 anos, nas classes sociais AB, a porcentagem sobe para 92,5%, na classe C para 81,2% e nas DE para 80,1%.
Outro mito é que todo jovem gosta e entende de tudo de tecnologia. Há diversas formas e manifestações da tecnologia: internet, games, vídeos, fotos, etc., e, segundo a pesquisa, nem sempre, quem é bom ou entende de um tema, entende de outro. Há ramos de interesses bem distintos e que atraem jovens de diferentes perfis. Um jovem aficionado em games, por exemplo, pode não ter o mesmo perfil atitudinal que um jovem que transita e é viciado em Orkut ou MSN. Um jovem com perfil criativo pode, por exemplo, usar os meios digitais para produzir conteúdo (blogs, vídeos, etc.). Já um jovem festeiro, por exemplo, pode dar vazão a seu perfil gregário a partir de ferramentas de interação, como chats, explica a diretora.
Os interesses são variados até mesmo no uso da internet. Ao questionarmos a faixa etária de 10 a 15 anos, nas classes AB, a grande maioria utiliza a rede para enviar e receber e-mails, 78,4%, para enviar mensagens instantâneas, 55,3%, e para participar de sites e comunidades e relacionamentos, 61,4%. Já na classe C, os números são 68,2%, 38,8% e 46,9%, respectivamente. A diferença é ainda maior nas classes DE: 58,3%, 26%, 42,6%, respectivamente. Na faixa etária de 16 a 24 anos, nas classes AB, 89,9% utilizam a internet para enviar e receber e-mails, 62,8% para enviar mensagens instantâneas e 62,4% participam de sites de relacionamento. Já na classe C, os números são 62,8%, 49,1% e 50,3%, respectivamente. Nas classes DE: 62,4%, 50,5%, 52,6%, respectivamente. Outro número expressivo é sobre a utilização de telefone via internet e videoconferência. Na faixa de 16 a 24 anos, a porcentagem de usuários nas classes AB (12,1%) é quase o dobro das classes DE (6,2%).
Quando sondados sobre atividades mais específicas, também percebemos interesses variados. Na faixa etária de 10 a 15 anos, nas classes AB, a grande maioria, 77,9%, utiliza a internet para jogar ou fazer download de jogos, 32,3% para fazer o download de filmes, músicas e softwares e 19,7% para ler jornais e revistas. Na mesma faixa, se analisarmos as classes DE, o número de jovens que jogam quase se mantém, 76,5%, mas a porcentagem, de jovens que faz downloads de filmes, músicas e softwares, cai para 22,5%. Se analisarmos a faixa de 16 a 24 anos, os números mudam completamente. Nas classes AB, 54,1% declaram utilizar a internet para jogar, 55,6% para o downloads de filmes, músicas e softwares e 45,2% para ler jornais e revistas.
Por fim, outro mito é de que o jovem de hoje é cercado por relações virtuais e impessoais. A pesquisa revelou o contrário, pois a vida do jovem no mundo virtual é extremante permeada por elementos emocionais que conferem afetividade e conexão interpessoal (real) nas suas relações.
O Brasil está entre os três países com maior número de usuários do Orkut um dos sites de relacionamento de maior sucesso mundial. Segundo dados do próprio Orkut, dos 32 milhões de perfis cadastrados, 61,9% se declaram brasileiros. Entre janeiro e março de 2007, a Ipsos Marplan/EGM sondou jovens dos 13 aos 24 anos e constatou que 55% dos jovens de classes AB dos 13 aos 17 anos concordam ou concordam muito com a frase não me imagino sem internet.
O meio pode ser virtual, mas o jovem lida com sentimentos reais, com questões e problemáticas reais, nas suas aventuras pelo universo digital. Nada mais real do que a paquera ou a fofoca que rola no MSN. A sensação de proximidade com a turma, o sentimento de pertencer a uma determinada comunidade, a abordagem e o contato com o sexo oposto fazem parte de um rol de situações reais, que transmitem sensações verdadeiras e que ajudam a criar conexões e identidades mais do que legítimas, autênticas e reais, completa Siqueira.
A tecnologia se tornou a ferramenta da afirmação autônoma dos jovens no mundo e um meio desses jovens se lançarem no universo social, ainda que virtual, um lugar onde eles exercitam critérios de amizade e onde buscam padrões de comportamento. Jovens não costumam apreciar burocracias e intermediações e, na internet, seus desejos são acessados diretamente como exemplificado pelo rápido download de arquivos mp3. A tecnologia parece ajudar os jovens a lidar com os dilemas típicos dessa faixa etária identidade, personalidade, desejos e auto-expressão, revela Raquel Siqueira.
Além da apresentação de Raquel Siqueira da Ipsos, a Professora de Tecnologia da Informação do Ibmec São Paulo, Amyris Fernandez, também apresentou um material sobre a linguagem do game como fio condutor que permeia toda a linha de comunicação dessa geração. Amyris desenvolve projetos e pesquisas em duas linhas paralelas: Usabilidade e Experiência do Usuário em meios digitais games, aparelhos celulares, TV Digital Interativa e Softwares; e Comunicação em Meios Digitais.
Metodologia Ipsos
A metodologia utilizada no relatório baseia-se em uma bricolage de metodologias, com ênfase nas metodologias qualitativas, tais quais: discussões em grupo com a técnica Mackay exclusiva Ipsos; entrevistas com formadores de opinião; estudo de cenário e desk-research, incluindo banco de dados Ipsos Marplan e Ipsos Public Affairs; bulletin board e semiótica.
Segundo Raquel Siqueira, a técnica Mackay de discussão em grupo foi importante no processo, pois se utiliza de grupos sociais já existentes em seu habitat natural, o que permite aproveitar a dinâmica espontânea da interação dos grupos de amigos e assim ‘emprestar a confiança, a honestidade e a franqueza das relações estabelecidas. Além disso, na técnica Mackay evitam-se perguntas diretas e o papel do pesquisador é essencialmente passivo: incentiva os participantes do grupo a participem de discussões espontâneas e não impõe objetivo ou direção pré-concebida à discussão em grupo.
Para amostra, foram realizados seis grupos na cidade de São Paulo, junto a jovens entre 13 e 24 anos, de ambos os sexos, pertencentes às classes AB. Também foram realizadas entrevistas com formadores de opinião que desenvolvem um trabalho de renome junto a este público alvo e são referências nas suas áreas de atuação.
Sobre a Ipsos
Ipsos no mundo
A Ipsos é um dos lideres globais no fornecimento de pesquisas de marketing, propaganda, mídia, satisfação do consumidor e pesquisa de opinião pública e social. Fundada na França em 1975, a Ipsos é uma empresa independente, administrada por profissionais de pesquisa. Suas ações são negociadas na Bolsa de Paris desde 1º de julho de 1999. Com 6000 funcionários e 5000 clientes, desde 1990 foram criadas ou adquiridas mais de 44 empresas no mundo.
Ipsos no Brasil
No Brasil é a maior empresa de pesquisa de mercado baseada em entrevistas (ad hoc). A Ipsos atua em seis áreas especializadas: Ipsos Insight, especializada em pesquisas de marketing (Ad-hoc) qualitativa e quantitativa, modelos mercadológicos e estratégia de posicionamento; Ipsos ASI, líder mundial em avaliação de eficácia publicitária (copy testing), fornece um rico diagnóstico que possibilita a melhoria da comunicação e a otimização dos investimentos; Ipsos Marplan, referência em pesquisa de mídia com os “Estudos Marplan”, que analisa os hábitos de mídia e consumo; Ipsos Loyalty que mede satisfação de clientes por meio de um modelo analítico, levando em consideração o processo global de satisfação e lealdade do cliente; Ipsos Novaction&Vantis especializada em previsão de demanda por meio de testes simulados de mercado e metodologia de modelagem; e a Ipsos Public Affairs, que atua em pesquisa de opinião pública nas áreas social e política.